
Omogućavajući kupcima da vide proizvode prije kupovine, proširena stvarnost (AR) povećava konverzije i smanjuje povrat. AR je posebno popularan među mlađim generacijama; prema 41% generacije Z i 39% milenijalaca, oni preferiraju online kupovinu proširene stvarnosti.
Virtualna stvarnost, koja koristi slušalice za simulaciju punog virtualnog okruženja u tri dimenzije, prenosi kupce u potpuno virtualne svjetove gdje se mogu kretati i komunicirati s proizvodima na načine koji oponašaju iskustva kupovine u trgovini. Potrošači mogu pregledati novi model automobila ili gledati virtualne šetnje kroz svoje dizajne u virtualnim salonima koristeći virtualnu stvarnost (VR).
Za razliku od AR-a, VR kupovina ima za cilj stvaranje potpuno virtualnih iskustava.
Kupovina uživo je maloprodajna strategija u kojoj preduzeća prodaju proizvode u realnom vremenu koristeći online live video streaming. Tokom proteklih deset godina, kupovina uživo u e-trgovini je porasla u popularnosti u Kini, SAD-u i Evropi.
Događaji kupovine uživo popularni su i među evropskim potrošačima , posebno za odjeću i proizvode za njegu kože. Nordstrom, Zara, Levi Strauss i KitKat su imali uspješne kampanje za trgovinu uživo.
Primjer imerzivne kupovine
IKEA Place je učinkovito koristio imerzivnu kupovinu kako bi povećao profitabilnost. IKEA Place omogućuje kupcima da virtualno urede IKEA namještaj u svojim prostorima.
Utjecaj IKEA Placea na prodaju i povrat
- Povećana online prodaja: Od lansiranja IKEA Place aplikacije 2017. godine, IKEA je izvijestila o povećanju online prodaje od 35%. Mogućnost kupaca da vide namještaj u svojim stvarnim životnim prostorima značajno je poboljšala njihovo povjerenje u odluke o kupovini, što je dovelo do viših stopa konverzije
- Smanjeni povrat proizvoda: Aplikacija je također doprinijela smanjenju povrata proizvoda za 20%. Omogućavajući kupcima da vizualiziraju artikle u svojim domovima, rješava uobičajene brige o uklapanju i stilu koji često dovode do povrata.
- Globalni doseg: Imerzivne tehnologije kupovine kao što je IKEA Place omogućavaju kupcima širom svijeta pristup IKEA-inoj ponudi bez geografskih ograničenja. Ova globalna dostupnost otvara nova tržišta i povećava baze potencijalnih kupaca.
- Tehnološka integracija: Aplikacija je razvijena pomoću Appleovog ARKit-a, zahtijevajući značajna ulaganja u visokokvalitetno 3D modeliranje i kompatibilnost uređaja kako bi se osiguralo glatko korisničko iskustvo na svim platformama.
Kroz stratešku implementaciju imerzivnih tehnologija kao što je aplikacija IKEA Place, IKEA je uspješno transformirala svoje iskustvo kupovine, povećavajući profitabilnost uz smanjenje povrata i povećanje angažmana kupaca.
Ovaj model služi kao primjer za druge trgovce koji žele inovirati u prostoru e-trgovine.
Kako započeti s imerzivnom e-trgovinom
Da bi imerzivna e-trgovina funkcionirala, preduzeća moraju pogledati u imerzivne tehnologije kao što su virtualna stvarnost i proširena stvarnost, kao i funkcije gamifikacije i platforme za kupovinu uživo.
Zanimljiva okruženja ovih tehnologija omogućavaju kupcima interakciju sa proizvodima u virtualnim prostorima. Neki primjeri elemenata gamifikacije su spin-to-win igre, izazovi, kvizovi i programi lojalnosti.
Platforme za kupovinu uživo omogućavaju kupcima i prodavačima da razgovaraju jedni s drugima u stvarnom vremenu, što stvara osjećaj hitnosti i zajednice.
Pogledajte povratne informacije kupaca kako biste saznali što im se sviđa. Počnite s malim s pilot projektima kako biste isprobali različite dijelove prije nego što se posvetite dugoročnim iskustvima.
Pronađite mjesta za poboljšanje gledajući podatke, a zatim napravite promjene u planovima na osnovu onoga što klijent kaže. Prateći ove korake, tvrtke mogu napraviti prostor za kupovinu koji se uvijek mijenja i zadovoljava potrebe modernih kupaca.
Korištenje imerzivne strategije kupovine koja povećava angažman kupaca, personalizaciju i profitabilnost može pomoći tvrtkama da se pozicioniraju za uspjeh u razvoju maloprodajnog krajolika.